LAPORAN
PRAKTIKUM KEWIRAUSAHAAN
ACARA
3
MENINGKATKAN
KREATIVITAS
(Eksplorasi
Ke Planet Venus)
Nama : Rahmad Setiawan
NPM : E1J013062
Coas : Bajora Justisia
Dosen : Dr.
Ir.Atra Romeida, M.Si
PROGRAM
STUDI AGROEKOTEKNOLOGI
JURUSAN
BUDIDAYA PERTANIAN
FAKULTAS
PERTANIAN
UNIVERSITAS
BENGKULU
2015
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1.
Dasar
Teori
Kreativitas adalah kemampuan untuk
membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada.
Hasil yang diciptakan tidak selalu hal-hal yang baru, tetapi juga dapat berupa
gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Selain itu,(
Clegg, 2008) menyatakan kreativitas sebagai suatu tindakan, ide, atau produk
yang mengganti sesuatu yang lama menjadi sesuatu yang baru. Munandar, 2009 menyatakan kreativitas
merupakan kemampuan berpikir divergen atau pemikiran menjajaki bermacam-macam
alternatif jawaban terhadap suatu persoalan, yang sama benarnya. Sedangkan
menurut Zulkarnain, 2002, kreativitas
merupakan kecenderungan-kecenderungan manusia untuk mengaktualisasikan dirinya
sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
Campbell 1989 mengemukakan kreativitas
sebagai suatu kegiatan yang mendatangkan hasil yang sifatnya :
a. Baru
atau novel, yang diartikan sebagai inovatif, belum ada sebelumnya, segar,
menarik, aneh dan mengejutkan.
b. Berguna
atau useful, yang diartikan sebagai lebih enak, lebih praktis,
mempermudah, mendorong, mengembangkan, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi
hambatan, mengatasi kesulitan, mendatangkan hasil yang baik.
c. Dapat
dimengerti atau understandable, yang diartikan hasil yang sama dapat
dimengerti dan dapat dibuat di lain waktu, atau sebaliknya peristiwa-peristiwa
yang terjadi begitu saja, tak dapat dimengerti, tak dapat diramalkan dan tak
dapat diulangi.
Menurut Cropley (1999), terdapat 3
tahapan perkembangan kreativitas diantaranya:
a. Tahap prekonvensional (Preconventional phase)
Tahap ini terjadi pada usia 6–8 tahun. Pada tahap ini,
individu menunjukkan spontanitas dan emosional dalam menghasilkan suatu karya,
yang kemudian mengarah kepada hasil yang aestetik dan menyenangkan. Individu
menghasilkan sesuatu yang baru tanpa memperhatikan aturan dan batasan dari
luar.
b. Tahap konvensional (Conventional phase)
Tahap ini berlangsung pada usia 9–12 tahun. Pada tahap ini
kemampuan berpikir seseorang dibatasi oleh aturan-aturan yang ada sehingga
karya yang dihasilkan menjadi kaku. Selain itu, pada tahap ini kemampuan kritis
dan evaluatif juga berkembang.
d. Tahap
poskonvensional (Postconventional phase)
Tahap ini berlangsung pada usia 12 tahun
hingga dewasa. Pada tahap ini, individu sudah mampu menghasilkan karya-karya
baru yang telah disesuaikan dengan batasan-batasan eksternal dan nilai-nilai
konvensional yang ada di lingkungan.
1.2.
Tujuan
Praktikum
Ø Meningkatkan
berfikir kreatifitas mahasiswa.
Ø Menemukan
kreratifitas akibat pengekangan faktor belenggu yang menghambat kreatifitas.
BAB
II
METODOLOGI
2.1.
Alat
Dan Bahan
Alat
Kaset CD, DVD,
speker.
Bahan
Kertas catatan.
2.2.
Proserdur
Kerja
1. Bunyi
musik diperdengarkan kepada mahasiswa
2. Mahasiswa
mendengarkan musik dengan penuh konsentrasi
3. Dosen
memberikan instruksi kepada praktikan untuk memejamkan mata secara perlahan,
mahasiswa dilarang untuk membuka mata ataupun pikiran yang lain(musik tetap
mengalun selama eksplorasi)
4. Dosen
memandu perjalanan eksplorasi ke planet venus hingga kembali ke bumi
5. Setelah
kembali ke bumi mahasiswa diminta membuka mata
6. Mahasiswa
melukiskan(mengambarkan) di atas kertas hasil temuan selama eksplorasi (di beri
nama gambar tersebut)
7. Evaluasi
di lakukan dua kali, yakni evaluasi pada gambar pertama(setelah eksplorasi) dan
gambar kedua dikerjakan setelah evaluasi gambar pertama. Gambar kedua di buat
bersama-sama dalam kelompok.
8. Mahasiswa
memberikan kesimpulan dan makna kreatifitas
BAB
III
HASIL
DAN PEMBAHASAN
3.1.
Hasil
3.2.
Pembahasan
Tahap
pertama kami di eksplor dan di pandu dalam dalam perjalanannya dengan
mengosongkan pikiran, dalam eksplorasi ini praktikan di buka wawasan
kreatifitas dengan membuka kekangan dalam pikiran yang telah terbelenggu lama
oleh peraturan-peraturan yang ada. Eksplorasi ini praktikan di berikan
kebebasan untuk eksplor imajinasi dengan panduan dasar tentang hewan yang di
temui.
Eksplor
ini para praktikan di harapkan dapat melepaskan kekangan peraturan yang telah
tertanam dalam diri praktikan, sehingga praktikan dapat mengembangkan
kreatifitas. Kekangan yang ada dalam diri mahasiswa berupa peraturan bahwa
suatu yang benar adalah apa yang dilihatnya saat di bumi adalah sama ketika di
venus. Harapan eksplorasi ini mahasiswa dapat melepaskan kekang tersebut saat meninggalkan
bumi. Tahap eksplor di venus mahasiswa menanamkan dalam fikiran tentang hewan
yang di temui di venus tersebut.
Tahap
selanjutnya di lakukan ketika eksplor sudah selesai dan mahasiwa kembali
kebumi. Tahap ini mahasiswa mengambarkan hewan yang di temui ketika eksplor ke
venus. Pengambaran tentang hewan yang di temui dalam ekslor sangat beragam.
Selanjutnya di berikan penilaian terhadap hewan yang di gambar tersebut.
Penilaian ini berbeda dengan penilaian mengenai hewan yang ada di bumi. Apabila
hewan yang di gambarkan sama dengan bentuk hewan yang ada di bumi maka di beri
nilai nol. Penilaian ini meliputi jumlah kepala, jumlah leher, jumlah mata,
jumlah ekor, jumlah kaki, dan jumlah tangan.
Hasil
penilaian gambar tertinggi pada poin 12, sedangkan saya mendapat poin 0, hal
inio berarti saya masih terkekang dengan peraturan dan konsep yang ada, yang
berarti kurang kreatif. Berdasarkan nilai ini selanjutnya mahasiswa diminta
untuk memperbaiki gambarnya, selanjutnya dinilai penilaian yang kedua tetap saja
nilai rendah, kriteria yang digunakan sebagai penilaian adalah kriteria
sebenarnya, sedangkan mahasiswa memperbaikinya berdasarkan kriteria divenus.
Eksplor
kedua di lakukan dalam kelompok dengan membuat sebuah kata yang terdiri dari
lima huruf. Tahapan eksplor selanjutnya diminta untuk merubah salah satu huruf
yang ada di dalam kata tersebut sehingga menjadi kata baru namun bermakna.
Berdasarkan kriteria ini mahasiswa hanya dapat membuat kata yang baru, sebab
pengetahuan kata mahasiswa terbatas dan mahasiswa terkekang dengan berbagai
peraturan yang membatasi sehingga tidak bisa kreatif. Eksplor selanjutnya
mahasisa di berikan kebebasan menganti seluruh huruf ksnamun dengan jumlah
sama, dengan demikian mahasiswa dapat bebas mengeksplor kemampuan kata-katanya.
Hasil dari eksplor ini mahasswa dapat membuat kata yang banyak.
BAB
IV
PENUTUP
4.1.
Kesimpulan
Peningkatan kraetifitas dapat dilakukan
dengan melawan atau keluar dari belenggu yang telah tertanam dalam diri masing
masing. Salah satu peratauran yang dibongkar dalam praktikum ini adalah prinsip
bahwa hewan selalu berbentuk sedemikian rupa, padahal anggapan tersebut telah
membatasi kreatifitas. Peraturan yang begitu ketat juga membatasi kreatifitas,
hal ini di ibaratkan pada pemainan kata yang di batasi hanya sebuah huruf yang
berubah dan membentuk kata yang bermakna baru.
Kreatifitas yang timbul dan tumbuh dari
faktor pengekang kreatifitas dapat berupa penemuan baru yang khas. Kreatifitas
ini mungkin akan di anggap gila atau tidak umum dalam masyarakat, namun juga
dapat menjadi penyelesaian suatu permasalahan yang ada dalam masyarakat
sehingga dapat diterima dengan cepat inovasi tersebut.
4.2.
Saran
Saran
yang dapat saya sampaikan adalah pengeksploran yang dilakukan sebaiknya lebih
banyak. Hal ini di sebabkan kebanyakan mahasiswa masih terbelenggu dengan
peraturan peraturan yang telah lama tertanam dalam diri. Pengeksploran diri
sangat perlu bagi mahasiswa, agar faktor X pada diri mahasiswa lebih cepat
menemukan pintunya dan mahasiswa dapat lebih cepat mengembangkan kemampuannya.
DAFTAR
PUSTAKA
Campbell.
1989. Riset dalam
Efektivitas Organisasi, Terjemahan Sahat Simamora. Jakarta:
Erlangga.
Clegg,
P. 2008. Creativity and
Critical Thingking in the Globalised University. Innovations in Education and
teaching International, Vol. 5 No. 3 .
Cropley.
1999. Pendidikan Seumur
Hidup Suatu Analisis Psikologi. Surabaya:
Usaha Nasional.
Munandar.
2009. Pengembangan
Kreativitas anak Berbakat.Jakarta:
Rineka Cipta.
Zulkarnain.
2002. Hubungan Kontrol Diri
Dengan Kreativitas Pekerja. USU.
Digital.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar